Strategy-led web service design

事業から考える Webサービス開発

From business strategy to UX/UI, engineering and growth.

何を作るかを決める前に、誰に使ってもらい、どう収益にするのかをお客様と一緒に整理します。そのうえでデザインと開発を行い、公開後の改善まで同じチームで担当します。

円形のサービスの地図を囲んで、事業・利用者・画面・技術をつなぐチーム
WHY背景

公開したあと、伸び悩むWebサービスには理由があります。

Webサービスは、公開してからが勝負です。ところが実際には、作ること自体がゴールになってしまい、公開後に手が止まってしまうことが少なくありません。原因は、たいてい次の3つのどれかです。

絡まった機能の束をほどき、利用者へまっすぐな道にするチーム
01

何をもって成功とするか、決めずに作り始める

目標があいまいなままだと、打ち合わせのたびに機能が増えていきます。気づけば予算も期間もふくらみ、肝心なところが弱くなります。

02

使う人の動きを確かめていない

作る側の想像だけで画面を決めると、登録の途中や最初の操作でつまずかれてしまいます。一度離れた人は、なかなか戻ってきません。

03

公開後の数字を見る人がいない

アクセスや登録の数を測る仕組みがなく、改善の担当も決まっていない。これでは、どこを直せばよいのかも分かりません。

神戸ソフトでは、この3つを
最初の打ち合わせから決めていきます。

WHO私たちとは

企画からデザイン、開発、運用まで、同じメンバーで担当します。

工程ごとに別の会社に頼むと、引き継ぐたびに最初の目的が少しずつずれていきます。神戸ソフトでは、企画の段階から入ったメンバーが、そのまま開発と公開後の運用まで担当します。プロジェクトの内容に合わせて、必要な人をそろえます。

戦略・UX・UI・開発の役割の人がひとつの机で働く様子

4つの領域

01

事業戦略・企画

Strategy

事業の目的、市場、競合を整理し、追いかける数字(KPI)と、最初に作る範囲(MVP)を決めます。

事業・競合の整理KPIツリーMVPとロードマップ
02

UX/UIデザイン

UX / UI

使う人がどんな順番で何をするかを考え、触れる試作で確かめてから、画面のデザインを仕上げます。

カスタマージャーニープロトタイプUI・デザインシステム
03

開発

Engineering

スマホでもPCでも使いやすいWebアプリと、管理画面やAPI、決済・ログインなどの連携を作ります。あとから機能を足しやすい作りにしておきます。

Webアプリ・管理画面API・外部連携テスト・公開
04

運用・グロース

Growth

公開後は数字を見ながら、次に何を直すかを決めます。改善や機能追加、保守、サーバーの運用も続けて担当します。

計測とダッシュボード改善サイクル保守・運用
WHAT私たちの考えるWebサービスづくり

Webサービスづくりは、画面を作るだけの仕事ではありません。お金の流れと、使う人の行動を合わせて設計します。

  1. Business 事業 誰にお金を払ってもらうのか。何ができたら成功なのか。
  2. Experience 体験 サービスを知ってから、登録し、使い続けるまでの流れ。
  3. Interface 画面・機能 その流れを支える画面と、一つひとつの機能。
  4. Technology 技術・運用 止まらず、安全で、あとから手を入れやすい仕組み。

上の層から順に決め、下の層がそれを支えます。どれか一つだけ良くしても、うまくはいきません。

事業・体験・画面・技術の4つの層をつなぐ人たち

アプローチの主な特徴

  1. 01 「発見・定義・展開・実現」の4段階に、公開後の改善を加えて進めます
  2. 02 一度で決めきらず、作っては確かめることを繰り返します
  3. 03 段階ごとに、目的に合った手法やツールを使い分けます
  4. 04 利用者の画面だけでなく、運営する側の業務や管理画面も一緒に設計します
  5. 05 一つの画面だけを見るのではなく、登録から使い続けるまでの流れで考えます

続けて使ってもらう設計

Retention design

どれだけ考えて作っても、人はなかなか思いどおりには動いてくれません。登録したきり使われない、数日で離れてしまう、ということはよくあります。そこで、使い続けてもらうための工夫を最初から機能に入れておきます。

最初の一回で便利さを感じてもらう

登録してすぐに「これは使える」と思ってもらえるよう、最初の操作の流れ(オンボーディング)を作り込みます。

また開くきっかけを用意する

お知らせやリマインド、記録が見られる画面など、もう一度開きたくなるきっかけを機能として入れておきます。

離れてしまう原因を取り除く

どの画面で離れているかを数字で調べ、分かりにくさや手間をひとつずつ減らします。

HOW進め方

案を出し切ってから絞り込み、
作ったあとも改善を続けます。

デザインの分野で「ダブルダイヤモンド」と呼ばれる進め方をもとにしています。何を作るかを決める段階と、どう作るかを決める段階で、それぞれ一度たくさん案を出してから絞り込みます。公開後は、数字を見ながら改善を続けます。

進め方・料金を詳しく
広げて絞る進め方を、付箋・試作・完成したアプリで描いた図
  1. 01 DISCOVER 広げる

    発見

    事業や利用者、競合を調べて、課題とチャンスを洗い出します。

    • ― 事業・競合の整理
    • ― 利用者インタビュー
  2. 02 DEFINE 絞る

    定義

    誰のどんな課題を解くかを決め、KPIと最初に作る範囲を決めます。

    • ― ペルソナ・KPIツリー
    • ― MVP・見積もり
  3. 03 DEVELOP 広げる

    展開

    画面の流れの案をいくつも出し、試作を触って確かめます。

    • ― ジャーニー・画面遷移
    • ― プロトタイプ
  4. 04 DELIVER 絞る

    実現

    デザインを仕上げて開発し、テストをしてから公開します。

    • ― UIデザイン
    • ― Webアプリ・管理画面
  5. 05 GROW 回す

    改善

    数字を見ながら直し、機能を足し、安定して動くよう運用します。

    • ― ダッシュボード
    • ― 改善・保守

※ 一方向に進むだけではなく、確かめた結果によっては前の段階に戻って磨き直します。

METHOD手法・ツール

感覚だけで決めないように、決まった手法を使います。

サービスデザインやWebマーケティングでよく使われる手法を、段階に合わせて使い分けます。ワークショップにはお客様にも参加していただき、同じ資料を見ながら話を進めます。

ジャーニーマップやペルソナが貼られた壁と、操作テストの様子

LC

Lean Canvas

発見・定義

リーンキャンバス

お客様、課題、解決策、お金の流れを1枚の紙に書き出して、事業の考えを整理します。

PSN

Persona

定義

ペルソナ

想定する利用者を一人の人物として具体的に描きます。迷ったときに「この人ならどうか」で判断できます。

CJM

Customer Journey Map

定義・展開

カスタマージャーニーマップ

サービスを知ってから使い続けるまでの行動と気持ちを、時間の流れに沿って書き出します。

KPI

KPI Tree

定義・改善

KPIツリー

売上などの大きな目標を、登録率や継続率といった日々追える数字に分けていきます。

USM

User Story Mapping

定義

ユーザーストーリーマップ

利用者の行動の順に機能を並べ、最初のリリースに入れるものと後回しにするものを分けます。

PRT

Prototyping

展開

プロトタイピング

作り込む前に、実際に触れる試作を用意します。画面の流れや使い心地を早めに確かめられます。

UT

Usability Test

展開・実現

ユーザビリティテスト

利用者に実際に操作してもらい、迷ったところやつまずいたところを直します。

DS

Design System

実現

デザインシステム

色や文字、ボタンなどの決まりをまとめておき、画面が増えても見た目と操作をそろえます。

A/B

Analytics & A/B Test

改善

計測・A/Bテスト

利用状況のデータを取り、2つの案を比べて、効果があったほうを残します。

GROW公開後の改善

公開したあとも、
同じチームで改善を続けます。

作ったメンバーが運用も担当するので、「なぜこの仕様にしたのか」をあらためて説明していただく必要がありません。数字を見て、小さく直して、また数字を見る。その繰り返しです。

上向きのグラフのダッシュボードを見ながらアプリを改善するチーム
  1. 1

    Measure

    計測する

    登録数や継続率など、KPIツリーの数字をいつでも見られるようにします。

  2. 2

    Learn

    分析する

    どこで離れているのか、どんな人が使い続けているのかを、数字と利用者の声から調べます。

  3. 3

    Plan

    仮説を立てる

    効果の大きさと手間を比べて、次に何から手をつけるかを決めます。

  4. 4

    Build

    改善する

    小さく直して公開し、また数字を見ます。この繰り返しです。

  5. MEASURE → LEARN → PLAN → BUILD → …
BUILDつくれるもの

よくある14のテーマをまとめました。
ここにないものもご相談ください。

テーマごとに、気をつけたいポイント、主な機能、費用の目安を載せています。受託開発なので、近いテーマが見つかれば、そこから話を始められます。

予約・買い物・チャット・地図など、さまざまなアプリ画面

会員・つながり

Membership & Community

予約・販売

Booking & Commerce

取引・シェア

Marketplace

業務・情報

SaaS & Platform

組み込める機能の例

Webアプリ(スマホ・PC)管理画面API会員・認証決済・課金通知(メール・プッシュ)検索・絞り込み地図・位置情報予約・在庫外部サービス連携クラウド運用アクセス解析
PRICE料金の目安

まずは小さく始めることもできます。

お見積もりは、機能ごとの内訳でお出しします。予算が決まっている場合は、その範囲で優先度の高いものから組み立てます。

Small start

スモールスタート

〜100万円前後

必要な機能だけに絞って、まず公開してみる構成です。アイデアが本当に使われるかを早めに確かめたいときに。

  • 会員登録・基本機能
  • 管理画面
  • 計測の仕込み

Standard

スタンダード

200〜500万円前後

本格的に運用するための機能をそろえる構成です。決済、通知、検索、外部サービスとの連携まで含みます。

  • 決済・通知・検索
  • 外部サービス連携
  • UIデザインの作り込み

Scale

本格・大規模

500万円〜

利用者が多い、業務が複雑、といった場合の構成です。何回かに分けて開発・公開していきます。

  • 段階的なリリース計画
  • 負荷・安全性の設計
  • 継続的な改善体制

※ 新規開発の概算です。サーバー費用・外部サービスの利用料などの実費と、運用保守費は別途です。正確な金額はヒアリングのあとにお出しします。

CONTACTご相談

まずは、話を聞かせてください。

アイデアがまとまっていなくても大丈夫です。お話を伺いながら、何から手をつけるかを一緒に整理します。ご相談とお見積もりは無料です。

アプリのアイデアを紙に描きながら話す二人
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