開発手法

スクラム すくらむ

スクラムアジャイルスプリントプロダクトオーナースクラムマスター反復開発
スクラムについて教えて

簡単に言うとこんな感じ!

アジャイル開発の具体的なやり方のひとつで、ラグビーのスクラムみたいにチームが一丸となって動く仕組みだよ。「誰が何をする係か」「どんな会議をするか」「何を作るか」がきっちり決まってて、2〜4週間の短サイクルで動くものをどんどん届けていくんだ!


スクラムとは

スクラム(Scrum) は、アジャイル開発の代表的なフレームワークのひとつです。1990年代にジェフ・サザーランドとケン・シュウェイバーによって提唱され、現在は スクラムガイド(The Scrum Guide) という公式文書で定義されています。

スクラムの特徴は、役割(Roles)・イベント(Events)・成果物(Artifacts) という3つの要素が明確に定義されていることです。これにより「誰が何をいつ作るか」が明確になり、チームが自律的に機能します。

発注者(プロダクトオーナー)がスクラムに参加する場合、スプリントごとにフィードバックを提供する役割 を担います。「毎週会議があるの?」と感じる方もいますが、これは問題を早期発見するための仕組みであり、結果的にプロジェクト全体のリスクを下げます。


スクラムの3要素

要素項目説明
役割プロダクトオーナー何を作るかの最終意思決定者。バックログを管理
役割スクラムマスターチームがスクラムをうまく機能させるよう支援するファシリテーター
役割開発チーム実際に開発する3〜9名のメンバー。自己組織化チーム
イベントスプリント2〜4週間の開発サイクル。すべての作業はスプリント内で完結
イベントスプリントプランニングスプリント開始時に「何を・どう作るか」を計画する会議
イベントデイリースクラム毎朝15分の進捗同期。「昨日何した・今日何する・障害は何か」
イベントスプリントレビュースプリント末にステークホルダーに成果を披露し、フィードバックを得る
イベントレトロスペクティブスプリント末にチームがプロセスを振り返り、改善策を定める
成果物プロダクトバックログシステム全体に必要な機能・タスクの優先順位付きリスト
成果物スプリントバックログ当スプリントで取り組む作業リスト
成果物インクリメントスプリントで完成した動作可能なソフトウェアの積み上げ

歴史と背景

  • 1986年: 竹内弘高・野中郁次郎が論文「The New New Product Development Game」を発表。ラグビーのスクラムからチーム開発のメタファーを提唱
  • 1993年: ジェフ・サザーランドが最初のスクラムチームを組成し、実践を開始
  • 1995年: ケン・シュウェイバーとジェフ・サザーランドが「SCRUM Development Process」を学術発表
  • 2001年: アジャイルマニフェスト発表時、スクラムの考え方が中心的役割を担う
  • 2010年: スクラムガイド(The Scrum Guide)として公式文書化。以降数回改訂
  • 2020年: スクラムガイド最新版を発表。チームの役割を再整理し、「開発チーム」を「開発者」に統合

スクラムの1スプリントの流れ

1スプリントのサイクル(2〜4週間) プロダクト バックログ 機能A ★★★ 機能B ★★ 機能C ★ 機能D 機能E スプリント プランニング 何をやるか決める (スプリント開始時) スプリント実行 (2〜4週間) デイリースクラム(毎朝15分) 開発・テスト スプリントバックログ消化 スプリントレビュー 成果をPOに披露 フィードバック取得 レトロスペクティブ プロセスの振り返り 改善策を決める インクリ メント 動く ソフトウェア 次スプリントのバックログを更新して繰り返す

関連する規格・RFC

規格・番号内容
The Scrum Guide(2020)スクラムの公式定義文書。サザーランドとシュウェイバーが共同執筆
Agile Manifesto(2001)スクラムが準拠するアジャイルの価値・原則
PMI-ACPPMI(米国PMI)のアジャイル認定資格。スクラムを含む複数の手法を対象

関連用語