スクラム すくらむ
スクラムアジャイルスプリントプロダクトオーナースクラムマスター反復開発
スクラムについて教えて
簡単に言うとこんな感じ!
アジャイル開発の具体的なやり方のひとつで、ラグビーのスクラムみたいにチームが一丸となって動く仕組みだよ。「誰が何をする係か」「どんな会議をするか」「何を作るか」がきっちり決まってて、2〜4週間の短サイクルで動くものをどんどん届けていくんだ!
スクラムとは
スクラム(Scrum) は、アジャイル開発の代表的なフレームワークのひとつです。1990年代にジェフ・サザーランドとケン・シュウェイバーによって提唱され、現在は スクラムガイド(The Scrum Guide) という公式文書で定義されています。
スクラムの特徴は、役割(Roles)・イベント(Events)・成果物(Artifacts) という3つの要素が明確に定義されていることです。これにより「誰が何をいつ作るか」が明確になり、チームが自律的に機能します。
発注者(プロダクトオーナー)がスクラムに参加する場合、毎スプリントごとにフィードバックを提供する役割 を担います。「毎週会議があるの?」と感じる方もいますが、これは問題を早期発見するための仕組みであり、結果的にプロジェクト全体のリスクを下げます。
スクラムの3要素
| 要素 | 項目 | 説明 |
|---|---|---|
| 役割 | プロダクトオーナー | 何を作るかの最終意思決定者。バックログを管理 |
| 役割 | スクラムマスター | チームがスクラムをうまく機能させるよう支援するファシリテーター |
| 役割 | 開発チーム | 実際に開発する3〜9名のメンバー。自己組織化チーム |
| イベント | スプリント | 2〜4週間の開発サイクル。すべての作業はスプリント内で完結 |
| イベント | スプリントプランニング | スプリント開始時に「何を・どう作るか」を計画する会議 |
| イベント | デイリースクラム | 毎朝15分の進捗同期。「昨日何した・今日何する・障害は何か」 |
| イベント | スプリントレビュー | スプリント末にステークホルダーに成果を披露し、フィードバックを得る |
| イベント | レトロスペクティブ | スプリント末にチームがプロセスを振り返り、改善策を定める |
| 成果物 | プロダクトバックログ | システム全体に必要な機能・タスクの優先順位付きリスト |
| 成果物 | スプリントバックログ | 当スプリントで取り組む作業リスト |
| 成果物 | インクリメント | スプリントで完成した動作可能なソフトウェアの積み上げ |
歴史と背景
- 1986年: 竹内弘高・野中郁次郎が論文「The New New Product Development Game」を発表。ラグビーのスクラムからチーム開発のメタファーを提唱
- 1993年: ジェフ・サザーランドが最初のスクラムチームを組成し、実践を開始
- 1995年: ケン・シュウェイバーとジェフ・サザーランドが「SCRUM Development Process」を学術発表
- 2001年: アジャイルマニフェスト発表時、スクラムの考え方が中心的役割を担う
- 2010年: スクラムガイド(The Scrum Guide)として公式文書化。以降数回改訂
- 2020年: スクラムガイド最新版を発表。チームの役割を再整理し、「開発チーム」を「開発者」に統合
スクラムの1スプリントの流れ
関連する規格・RFC
| 規格・番号 | 内容 |
|---|---|
| The Scrum Guide(2020) | スクラムの公式定義文書。サザーランドとシュウェイバーが共同執筆 |
| Agile Manifesto(2001) | スクラムが準拠するアジャイルの価値・原則 |
| PMI-ACP | PMI(米国PMI)のアジャイル認定資格。スクラムを含む複数の手法を対象 |