開発手法

スプリント すぷりんと

スプリントスクラムイテレーション反復開発タイムボックス
スプリントについて教えて

簡単に言うとこんな感じ!

スクラムにおける「1回の開発サイクル」のことで、期間は2〜4週間が一般的だよ。マラソンじゃなく短距離走(スプリント)を何度も繰り返すイメージで、毎回「動くソフトウェア」を届けるのがゴールなんだ。「まず小さく作って確認する」を繰り返すことで、方向性のズレを早く修正できるんだよ!


スプリントとは

スプリント(Sprint) とは、スクラムにおいて一定期間内に特定の目標を達成するための タイムボックス(時間で区切った作業単位) のことです。スクラムガイドでは「1ヶ月以内(通常2〜4週間)の固定期間」と定義されています。

スプリントには明確な スプリントゴール が設定され、その期間内に計画・開発・テスト・レビューのすべてを完了させます。スプリントが終わるたびに インクリメント(動作可能なソフトウェアの増分) が生まれます。

発注者にとって重要なポイントは「スプリントの途中でスコープを変更しない」という原則です。スプリント中に要件を追加・変更すると、チームのリズムが崩れます。要件の変更はバックログを通じて次スプリント以降に反映するのが正しい流れです。


スプリント内のイベント構成

イベントタイミング時間目的
スプリントプランニングスプリント開始時最大8時間(4週スプリント)何をどのように作るかを計画
デイリースクラム毎日15分進捗確認・障害の特定
スプリントレビュースプリント末最大4時間完成した機能をステークホルダーに披露
レトロスペクティブスプリント末(レビュー後)最大3時間チームのプロセス改善

歴史と背景

  • 1993年: ジェフ・サザーランドが最初のスクラムを実践。30日間のスプリントを設定
  • 1995年: ケン・シュウェイバーとの共同論文でスプリントの概念を発表
  • 2001年: アジャイルマニフェスト発表により「イテレーション(反復)」という概念が広まる
  • 2010年: スクラムガイドでスプリントを公式定義。「1ヶ月以内」の制約が明確化
  • 2020年: スクラムガイド改訂で「スプリントゴール」の重要性がより強調される
  • 現在: 多くの企業が2週間スプリントを採用。CI/CDとの組み合わせで毎スプリント本番リリースも一般化

スプリント期間の選び方

スプリント期間の比較 1週間 ✔ 最速のフィードバック ✔ 方向修正が素早い ✘ 準備・レビューの負荷大 ✘ 大きな機能は分割が必要 少人数・頻繁変更が 多い場合に向く 2週間(最多採用) ✔ バランスが良い ✔ 中程度の機能を完結できる ✔ 多くのチームで実績あり ✘ 変化が激しい場合は重い 一般的なシステム開発で 最も広く採用 4週間(スクラムの上限) ✔ 大きめの機能を実装できる ✔ ミーティング負荷が少ない ✘ フィードバックが遅れる ✘ リスクの発見が遅くなりがち 既存システム改修・ 要件が比較的安定している場合

関連する規格・RFC

規格・番号内容
The Scrum Guide(2020)スプリントをスクラムの中核として定義。期間・構成イベントを規定

関連用語