ベロシティ べろしてぃ
ベロシティスクラムストーリーポイント生産性計画アジャイル
ベロシティについて教えて
簡単に言うとこんな感じ!
スクラムチームが「1スプリントでどれだけの作業をこなせるか」を表す数値だよ。スプリントごとに完了したストーリーポイントの合計が「ベロシティ」なんだ。過去のベロシティを見れば「次のスプリントでどれくらいできそうか」が予測できるから、リリース日の見積もりにも使えるんだよ!
ベロシティとは
ベロシティ(Velocity) とは、スクラムチームが1スプリントで完了できる作業量を ストーリーポイント で表した指標です。「スピード・速度」という意味のとおり、チームの生産性を数値化したものです。
ベロシティは過去のスプリントの実績から算出します。例えば直近3スプリントの完了ポイントが「21・24・19」であれば、平均ベロシティは約21ポイント。次スプリントでは「約21ポイント分の作業」を計画に取り込む目安になります。
注意点として、ベロシティはチーム間の比較や個人評価には使えません。ストーリーポイント自体がチーム内の相対的な単位であり、別チームと比較しても意味がありません。また、ベロシティ向上を目的化すると「大きめに見積もってポイントを稼ぐ」という逆効果が生まれるため、発注者が「ベロシティを上げろ」とプレッシャーをかけることは禁物です。
ベロシティの計算と活用
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計算方法 | スプリントで「完了(Done)」となったバックログアイテムのストーリーポイント合計 |
| 平均ベロシティ | 直近3〜5スプリントの平均値 |
| リリース予測 | バックログの総ポイント ÷ 平均ベロシティ = 必要スプリント数 |
| バッファ | 過去データのばらつきに応じて20〜30%の余裕を持って計画する |
| 不安定な時期 | チーム編成変更・新人参加・技術変更時はベロシティが一時的に低下する |
歴史と背景
- 1990年代後半: XP(エクストリームプログラミング)で「理想時間(Ideal Hours)」を使った見積もりが登場
- 2000年代初頭: ストーリーポイントとベロシティの概念がアジャイルコミュニティで広まる
- 2002年: マイク・コーンが著書「アジャイルな見積もりと計画づくり」でベロシティを体系化
- 2010年代: ScrumAllianceやScrum.orgの研修でベロシティが標準的な概念として教育される
- 現在: Jira・Azure DevOpsなどがベロシティチャート機能を標準提供。チームへの可視化が容易に
ベロシティを使ったリリース計画
関連する規格・RFC
| 規格・番号 | 内容 |
|---|---|
| The Scrum Guide(2020) | スプリントの成果物としてのインクリメントを定義(ベロシティの測定基盤) |
関連用語
- スプリント — ベロシティを測定する単位となる開発サイクル
- バックログ — ベロシティと総ポイント数からリリース日を予測する元データ
- ユーザーストーリー — ストーリーポイントが付与されるバックログアイテムの記述形式
- バーンダウンチャート — ベロシティと合わせて使う、残作業の可視化グラフ
- スクラム — ベロシティの概念が組み込まれたアジャイルフレームワーク
- EVM(アーンドバリュー管理) — ウォーターフォール型での進捗・コスト管理手法。ベロシティと対比される